close
تبلیغات در اینترنت
دانستنیهای جاوا

جستجوگر پیشرفته






آخرین ارسال های انجمن



موضوع : آموزش جاوا -Html - ,

اولين برنامه جاوا

اولين برنامه جاوا که قصد توضيح آن را داريم ، بسيار ساده و مختصر است . برنامه فوق محيط لازم براي رسم يک خط قطري را ايجاد مي نمايد.بدين منظور عمليات زير را مي بايست انجام داد :

برنامه Notepad را فعال و برنامه مورد نظر را در آن تايپ نمائيد.

برنامه را بر روي هارد ديسک ذخيره نمائيد.

برنامه نوشته شده را با استفاده از کمپايلر جاوا ترجمه تا يک اپلت جاوا ايجاد گردد.

در صورت گزارش خطاء ، نسبت به رفع آنها اقدام گردد.

يک صفحه وب Html ايجاد و از اپلت ايجاد شده در آن استفاده نمائيد.

اپلت جاوا را اجراء نمائيد.

متن برنامه اشاره شده بصورت زير است :

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet

{

public void paint(Graphics g)

{

g.drawLine(0, 0, 200, 200);

}

}

مرحله يک : تايپ برنامه به منظور ذخيره نمودن برنامه ، فولدري با نام دلخواه ايجاد تا برنامه در آن ذخيره گردد. در ادامه ويرايشگر Notepad ( و يا هر اديتور متني ديگري که قادر به ايجاد فايل هاي با انشعاب TXT باشد ) را فعال و برنامه فوق را تايپ ( و يا Copy و Paste) نمائيد. در زمان تايپ برنامه فوق مي بايست در رابطه با حروف بزرگ و کوچک دقت لازم صورت پذيرد. در اين رابطه لازم است که حروف بزرگ و کوچک دقيقا مشابه جدول فوق ، تايپ گردند.

مرحله دوم : ذخيره کردن فايل : برنامه تايپ شده را با نام فايل FirstApplet.Java در فولدري که در مرحله يک ايجاد کرده ايد ، ذخيره نمائيد. نسبت به استفاده از حروف بزرگ و کوچک در نام فايل دقت گردد چراکه در آينده فايل با همين نام مورد دستيابي قرار خواهد گرفت .

مرحله سوم : کمپايل برنامه پنجره MS-DOS را فعال و با استفاده از دستور CD ، در فولدري که فايل FirstApplet.java قرار دارد ، مستقر شده و دستور زير را به منظور ترجمه برنامه نوشته شده ، تايپ نمائيد :

javac FirstApplet.java

نام فايل حاوي برنامه را بدرستي تايپ نمائيد ( دقت لازم در رابطه با حروف بزرگ و کوچک )

مرحله چهارم : تصحيح و برطرف کردن خطاء :در صورت وجود خطاء ، مي بايست نسبت به رفع اشکالات موجود اقدام کرد

مرحله پنجم : ايجاد يک صفحه Html :به منظور نگهداري و استفاده از اپلت ايجاد شده ، يک صفحه وب ايجاد و اطلاعات زير را در آن قرار دهيد :

فايل Html

html

body

applet c ode=FirstApplet.class width=200 height=200

/applet

/body

/html

فايل فوق را با نام applet.htm و در فولدري با نام مشابه ذخيره نمائيد.

مرحله ششم : اجراي اپلت :پنجره MS-DOS را فعال و دستور زير را به منظور اجراي اپلت تايپ نمائيد :

appletviewer applet. htm

پس از اجراي اپلت ، يک خط قطري از گوشه بالاي سمت چپ بسمت گوشه پائين سمت راست را مشاهده خواهيد کرد . بدين ترتيب اولين برنامه جاوا نوشته و اجراء گرديد.

توضيجات و تشريح برنامه

برنامه نوشته شده يک اپلت ساده جاوا است . اپلت ، نوع خاصي از برنامه هاي جاوا بوده که مي توان آنها را در يک مرورگر اجراء کرد. اپلت هاي جاوا در مقابل برنامه هاي کاربردي جاوا مطرح شده اند. برنامه هاي کاربردي جاوا ، برنامه هائي بوده که مي توان آنها را بر روي يک ماشين محلي اجراء نمود. براي کمپايل نمودن اپلت از برنامه javac استفاده شده است . در ادامه به منظور تگهداري اپلت و فراهم نمودن محيط لازم براي اجراي آن ، يک صفحه وب ايجاد و اپلت در صفحه فوق صدا زده شده است . براي اجراي يک اپلت مي توان از برنامه appletviewer نيز استفاده کرد.

برنامه نوشته شده صرفا داراي ده خط برنامه است . برنامه فوق ساده ترين نوع اپلتي است که مي توان ايجاد کرد. به منظور شناخت کامل عملکرد برنامه فوق ، لازم است با تکنيک هاي برنامه نويسي شي گراء آشنائي لازم وجود داشته باشد. بدين منظور بر روي يکي از خطوط برنامه متمرکز و عملکرد آن توضيح داده مي شود :

g.drawLine(0, 0, 20 0, 200);

خط فوق مسئول انجام عمليات مورد نظر در برنامه است . دستور فوق ، خط قطري را رسم خواهد کرد. ساير خطوط برنامه در ارتباط با خط اصلي فوق مي باشند. با دستور فوق به کامپيوتر گفته شده است که ، خطي را از گوشه سمت چپ بالا ( مختصات صفر و صفر ) به گوشه سمت راست پائين ( مختصات 200 و 200 ) رسم کند.

در صفحه وب ، اندازه پنجره مربوط به اجراء و نمايش اپلت ( در مرحله پنج ) به ابعاد 200 و 200 مشخص شده است. در برنامه فوق از متدي ( تابع ) با نام drawLine استفاده شده است . متد فوق ، چهار پارامتر را بعنوان ورودي اخذ مي نمايد (0,0,200,200) . انتهاي خط با استفاده از کاراکتر ; مشخص شده است . نقش کاراکتر فوق نظير استفاده از نقطه در انتهاي جملات است . ابتداي خط با حرف g. شروع شده است . بدين ترتيب مشخص شده است که قصد فراخواني متدي با نام drawLine با نام شي g وجود دارد.

يک متد ، نظير يک دستور است . متد ها به کامپيوتر اعلام مي نمايند که مي بايست يک کار خاص انجام گيرد. drawLine ، به کامپيوتر اعلام مي نمايد که ، خطي افقي با مختصات مشخص شده را رسم نمايد. با تغيير مختصات مربوطه ( پارامترهاي متد drawLine) مي توان خطوط متعدد و با استفاده از مختصات مشخص شده را رسم نمود.

از چه توابع ديگري بجز drawLine مي توان استفاده کرد ؟ بدين منظور لازم است که به مستندات مربوط به کلاس Graphice مراجعه گردد. در زمان نصب محيط پياده سازي جاوا و مستندات مربوطه ، يکي از فايل هائي که بر روي سيستم شما نصب خواهد شد ، فايل java.awt.Graphice.html است . فايل فوق کلاس Graphic را تشريح مي نمايد. drawLine صرفا يکي از متدهاي کلاس Graphic بوده و در اين زمينه متدهاي متعدد ديگر به منظور رسم خطوط ، کمان ، چند ضلعي، تغيير و ... وجود دارد.

جاوا داراي کلاس هاي متعدد بوده و هر کلاس نيز داراي متدهاي فراواني است . مثلا کلاس Color داراي مجموعه اي از متدها به منظور تعريف و نتظيمات مربوط به رنگ است .SetColor نمونه اي در اين زمينه است . در زمان استفاده هاز هر يک از متدهاي مربوط به کلاس هاي جاوا مي بايست در ابتداي برنامه با استفاده از دستور import زمينه استفاده از آنان را فراهم کرد.

اشکال زدائي

در زمان نوشتن برنامه هاي کامپيوتري ، ممکن است به خطاهاي متفاوت برخورد نمائيم . خطاهاي برنامه نويسي داراي انواع متفاوتي نظير : خطاي گرامري ، خطاي زمان اجراء و خطاي منطقي مي باشند. تمام خطاهاي فوق صرفنظر از ماهيت مربوطه را ، اشکال (Bugs) گفته و عمليات مربوط به برطرف کردن اشکال را اشکال زدائي (debugging) مي گويند. اشکال زدائي برنامه هاي کامپيوتري همواره زمان زيادي از وقت برنامه نويسان را بخود اختصاص خواهد داد.

در زمان نوشتن يک برنامه در صورتي که مجموعه قوانين موجود در رابطه با زبان برنامه نويسي رعايت نگردد ( مثلا عدم استفاده از کاراکتر ; در انتهاي جملات در جاوا ) ، کمپايلر در زمان ترجمه برنامه ، يک خطاي گرامري را تشخيص و اعلام مي نمايد . در چنين مواردي مي بايست قبل از هر اقدام ديگر ، نسبت به برطرف نمودن اشکال گزارش داده شده ، اقدام کرد. پس از ترجمه موفقيت آميز يک برنامه ( عدم وجود خطاي گرامري ) ، برنامه اجراء مي گردد. در زمان اجراي يک برنامه ممکن است با نوع ديگري از خطاء مواجه گرديم . خطاهاي فوق را ، خطاي زمان اجراء مي نامند. در صورتي که برنامه داراي خطاي زمان اجراء نباشد و بطور کامل اجراء گردد ، ممکن است خروجي توليد شده توسط برنامه متناسب با خواسته تعريف شده نباشد. خطاهاي فوق را خطاهاي منظقي گويند و به علت عدم استفاده درست از دستورات و يا استفاده نامناسب از الگوريتم ها در يک برنامه بوجود مي آيند. در چنين مواردي لازم است برنامه نويس ، برنامه نوشته شده را مجددا بازبيني نموده و با دنبال نمودن بخش هاي مربوطه و در صورت لزوم الگوريتم هاي استفاده شده ، خطاي موجود را تشخيص و نسبت به رفع آن اقدام و مجددا برنامه را کمپايل و اجراء نمايد.

متغيرها

تمام برنامه هاي کامپيوتري ، به منظور نگهداري موقت اطلاعات از متغير ها استفاده مي کنند. مثلا در صورتي که برنامه اي نوشته شده است که عددي را بعنوان ورودي خوانده و جذر آنرا محاسبه و در خروجي نمايش دهد ، از يک متغير به منظور ذخيره عدد وارد شده توسط کاربر استفاده و پس از ذخيره کردن عدد مورد نظر امکان عمليات دلخواه بر روي آن فراهم خواهد شد.

متغيرها را مي بايست قبل از استفاده ، تعريف کرد. در زمان تعريف يک متغير مي بايست نوع داده هائي که قرار است در آن نگهداري گردد را نيز مشخص کرد.مثلا مي توان متغيري تعريف کرد که در آن ، اعداد نگهداري شده و يا متغير ديگري را تعريف کرد که بتوان در آن نام و نام خانوادگي را ذخيره کرد. در زبان برنامه نويسي جاوا تمام متغيرها قبل استفاده مي بايست تعريف و همزمان نوع داده هائي که مي توان در آنها نگهداري گردد را نيز مشخص کرد .

مثال : در برنامه زير ، دو متغير width و height تعريف شده اند. نوع متغيرهاي فوق ، int تعريف شده است . يک متغير از نوع int ، قادر به نگهداري يک عدد صحيح ( مثلا 1، 2 ، 3 ) است . مقدار اوليه هر يک از متغيرهاي فوق ، مقدار 200 در نظر گرفته شده است .

عمليات مربوط به نسبت دهي يک مقدار اوليه به متغيرها مقدار دهي اوليه مي گويند. يکي از اشکالاتي که ممکن است در برخي از برنامه ها اتفاق افتد ، عدم مقدار دهي اوليه متغيرها است . بنابراين توصيه مي گردد در زمان تعريف يک متغير ، مقدار دهي اوليه آن را انجام تا از بروز برخي خطاهاي احتمالي در آينده پيشگيري گردد.

در زبان جاوا دو نوع متغير وجود دارد : متغيرهاي ساده (Primitive) و کلاس ها . نوع int ساده بوده و قادر به نگهداري يک عدد است . تمام عملياتي که مي توان با متغيرهاي ساده انجام داد ، صرفا نگهداري يک مقدار با توجه به نوع متغير است . کلاس ها ، قادر به دارا بودن چندين بخش بوده و با استفاده از متدهاي مربوط به هريک ، امکان استفاده آسان آنها فراهم مي گردد. Rectangle يک نمونه از کلاس هاي فوق است .

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Color;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet

{

public void paint(Graphics g)

{

int width = 200;

int height = 200;

g.drawRect(0, 0, width, height);

g.drawLine(0, 0, width, height);

g.drawLine(width, 0, 0, height);

}

}

در برنامه ارائه شده ، همواره يک خط قطري در پنجره اي با ابعاد 200 * 200 پيکسل ، رسم مي گردد . عدم امکان پويائي ابعاد پنجره ، يکي از محدوديت هاي برنامه فوق است . فرض کنيد در اين رابطه ، امکاني در برنامه پيش بيني گردد که از کاربر درخواست شود ابعاد پنجره را مشخص نمايد . پس از مشخص نمودن ابعاد پنجره توسط کاربر ، خط قطري بر اساس ابعاد ارائه شده ، رسم گردد . با مراجعه به صفحه مستندات مربوط به کلاس Graphic ، ( موجود در فايل java.awt.Graphic.html ، فايل فوق شامل ليست تمام توابع مربوط به عمليات گرافيکي است ) ، با تابع getClipBounds برخورد خواهيم کرد . تابع فوق پارامتري را بعنوان ورودي اخد نکرده و يک مقدار از نوع Rectangle را برمي گرداند. Rectangle برگردانده شده ، شامل طول و عرض محدوده مورد نظر براي رسم است . کلاس Rectangle داراي چهار متغير به اسامي x,y,width,height است . بنابراين به منظور امکان پويا نمودن ابعاد پنجره ، با استفاده از getClipBounds ، محدوده Rectangle را اخذ و پس از استخراج مقادير مربوط به width و height از Rectangle ، آنها را در متغيرهاي width و height ذخيره مي نمائيم .



امتیاز :

برچسب ها : جاوا ,
دانستنیهای جاوا نوشته شده در دوشنبه 12 تير 1391 ساعت 23:16

ارسال نظر برای این مطلب


نام
ایمیل (منتشر نمی‌شود) (لازم)
وبسایت
:) :( ;) :D ;)) :X :? :P :* =(( :O @};- :B /:) :S
نظر خصوصی
مشخصات شما ذخیره شود ؟ [حذف مشخصات] [شکلک ها]
کد امنیتیرفرش کد امنیتی





پشتیبانی
RSS

Powered By
Rozblog.Com
Translate : Tem98.Com
کلیه حقوق این سایت ، متعلق به webmastr می باشد و استفاده از مطالب با ذکر منبع بلامانع است .